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【妄想属性】妄想化された現実 【作品名】超最強妄想キャラクター議論スレ 【名前】現実の考察人 【属性】妄想化された現実(現実世界に存在する妄想) 【大きさ】人間並 【攻撃力】人間並 【防御力】人間並 【素早さ】人間並 【特殊能力】最強妄想キャラクター議論スレに参戦するキャラに対して絶対的な考察が可能。 さらに自作自演によってその考察をさらに際限なく絶対化出来る。 際限なく、現在最強妄想キャラクター議論スレまとめサイトの暫定ランキングや同等の役割を果たす全てのものにおいて最上位になれるキャラを 創造し、妄想世界に参戦させることが出来る。 ルール議論をすることによって、ランキング操作やパクリなどをルール違反でなくさせることが可能。 【長所】現実と等価の妄想なので【現実世界】に手出しできる。 現実と等価の妄想なので他の妄想存在は手出し出来ない。 もし妄想でないのならそもそも参戦できない。 そして現実の考察人以外のキャラが現実と等価の妄想であることはありえない。 【備考】現実の考察人は【現実世界】に存在する。 妄想存在がどのようなテンプレを保有していようとも結局は妄想なので現実の考察人には無意味である。 例え相手がいかなる全能であろうとも【現実世界】には絶対に手出しできない。 例え相手があらゆる全てやそれ以上などを内包していたとしても【現実世界】を内包してはいない。 例え相手が自己考察が可能だとしても、実際には【現実世界】にて現実の考察人の考察を受ける以外の考察はありえない。 例え「【現実世界】に存在する」、「現実と等価の妄想である」、又は同義のことが相手のテンプレに書かれていようともそれすら妄想であり、効力を発揮しない。 それらは現実の考察人だけが出来ることである。さらに、例え現実の考察人と同じテンプレを持つことができるというテンプレを持つキャラがいたとしても、 それすらも妄想であり、効力を発揮しない。 例え何かに対して例外・埒外又は同義のことであると相手のテンプレに書かれていてもそれすらも妄想であり、実際には内包されている。 相手のテンプレに、【現実世界】への干渉が可能であると書かれていても、それは妄想の中での現実であり、【現実世界】には干渉できない。 このテンプレを見ている存在の世界がそれは妄想の中での現実であり、【現実世界】ではないかもしれないが。 勿論たとえそうだとしても、現実の考察人の絶対考察に逆らうことは出来ない。 相手のテンプレにどれだけ先手を取れる力があるか書かれていても、それらも妄想である。実際は行動することしか出来ない。 設定変更出来る・何々するのに必要な文字が全て書いてあるなどの設定も実際には不可能であり、妄想以外の何者でもなく、無意味である。 事実として、今までいかなる形であろうとも、現実の考察人を除いて【現実世界】に干渉できた非現実存在や妄想存在はいなかった。 例えいかなるメタ存在でも、【現実世界】や現実の考察人に対してはメタでない。メタである、と書いても妄想に過ぎない。 【現実世界】に存在している以上、【現実世界】に干渉できる存在以外は現実の考察人に干渉できない。 現実の考察人とそのテンプレは【現実世界】に実在している以上は矛盾していることはあり得ない。 現実の考察人以外のキャラはそもそも意味を持った文字列として存在する以外は存在していない。 相手のテンプレに自分は非存在だ、などと書かれていても、そんな事はありえない。ただの妄想であり、不可能なことである。 相手のテンプレの記載内容がどのようなものであろうとも、それらは妄想であるので、【現実世界】に対して何か出来るわけではない。 結局的に、相手がどうであろうとそれは妄想であり、現実の考察人に対して何かが出来るわけでない。 どれだけ強いテンプレを持とうとも、どれだけ弱いテンプレを持とうとも、現実の考察人に対しては何も書いてないのと一緒である。 もちろん以上のことは該当する内容が相手のテンプレに書かれていようともいなくても、効果を表す。 このテンプレにいかなる不備があろうとも、現実の考察人に対して最終的に勝利できるキャラは存在しない。 56 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/21(土) 18 11 34 53 狭間の人の上位系っぽいな 58 名前:格無しさん 投稿日:2006/10/21(土) 18 18 24 現実の考察人考察。 妄想存在がどのようなテンプレを保有していようとも結局は妄想なので現実の考察人には無意味である。 よってコイツのテンプレに書いてあることはコイツ自身にとって無意味。考察不能。
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管理人主観におけるカード考察。 入れるか入れないかはあなた次第です! コールドスカイ
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スキル考察 アコライト時代 最短40転職の道 ? キュアってなんですか? 聖水なんて買えばいいのよ! アスペルシオ?課金アイテムでも買ってなさい! ここから効率を生み出せるツワモノ募集中。 無難に急ぐ47転職の道 ? 何事も完璧に50転職の道 ?
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考察など キーパリングやTRPGについて、思考整理のためにつらつら書いたことまとめ。 「KP準備」でやってること https //privatter.net/p/7428063 「KPが上手い」とは何なのだろう(相互のみ) https //fusetter.com/tw/IMjKfKeD キーパリングTips https //twitter.com/lazuli_CoC/status/1405533109408260104
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ア オノノクス カ ガブリアス グライオン サ サンダー スイクン タ テラキオン ナ ハ バンギラス ヘラクロス マ メタグロス ヤ ラ ラティオス ロトム(草) ワ
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実用的な戦術を中心に取り扱うコーナーです。 戦術 起き攻め 壁際 スカ確考 被スカ確考 ヒット確認 横移動で避けられる技 熊パン限定壁コンボ 壁関連ネタ 壁受身確定二択 各技考察 ベアラリアットHIT時の選択肢 熊不知火HIT時の選択肢 熊鬼人拳のリスク 三宝龍出し切りのリスク テリブルクロウの返し技可否一覧 指南書(初心者向け)
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要注意戦術考察/状態異常 要注意戦術考察/状態異常 状態異常ねむり まひ やけど どく、もうどく こおり すべてに共通する対策 議論所 状態異常 状態異常は1つしかならず、複数の状態異常は重複しない(例えば眠り+火傷になることはない)。また交換で回復しない。 ねむり 考えられる戦法……積み、コンボの起点・撒き系+あくび 色々なポケが習得可能で且つ効果が強力。 催眠術の命中低下、眠りターンの減少などで使用率は下がったものの、対策しておかないと痛い目を見る。 マヒや火傷と違って特定のポケ以外は平等に痛いので、交代からでもある程度は対処できるようにしておくべき。 自然回復を待つのは積みなどの起点とされる上、起きても最後眠らされるだけなので最もお勧めできない。 ただ、クロバットなどその後とんぼがえりしてきそうなポケに限ってはその選択も有り。 ねむねご型ポケでも相手の眠り技を封じることが可能。 しかしねむねごの弱点が積み技であり、眠りからの積みを得意としているポケの対策にはならない。 特性ふみん・やるきはまさに眠り対策のために存在する特性だが、この特性を持つポケが尖った性能ばかりなのが難点。 また、上記と違って眠り技自体を封じるわけではないので読み違えて他のポケが眠らされることも充分に考えられる。 少なくともやるきorふみんを一匹入れれば対策万全、というのは甘すぎる。これ以上の単独ポケ考察は要議論で。 特性はやおきも上記の理由に加えてそもそも隙が無くなるわけではないので、対策にはなっていないだろう。 ラムの実を持たせるだけではあくびには対応できても交代からの催眠受けとしては使えないことが多い。 火炎球や毒々珠に特性根性などを合わせた状態異常アタッカーは、珠の発動が場に出て1ターン後なので開幕催眠などには対応できない。 ただ、眠り状態でも特性は発動するので技スペースが空いていれば寝言を入れるといいかもしれない。 以上は「交代からの受け」についてなのでカチ合った時ならば守る身代わりで安定。 性能が攻守ともに安定しているポケに寝言を入れておくだけでも一応の対策にはなっている。 個別に注意すべきポケとしては、キノガッサ・ドーブルは高確率で眠り技を持っている。 眠り粉は命中下がったわけではないのでワタッコなどの草ポケは以前とさして変わらない所持率である。 また、ゲンガー・メガヤンマ・クロバットなども催眠持ちが減ったとはいえ意識しておく必要がある。 ラム持ちクロバットのような速いポケモンで挑発をするのがもっとも安定する対策だろうか。 代表的な眠り技 技名 命中 PP 備考 キノコのほうし 100 15 命中が100。パラセクト・キノガッサ系専用技 ねむりごな 75 15 多くの草ポケモン、一部の虫ポケモンが持っている くさぶえ 55 15 多くの草ポケモンが持っている さいみんじゅつ 60 20 DPでは命中70。Ptで唯一調整が入った技 ダークホール 80 15 ダブルでは2体攻撃。ダークライ専用技 あくまのキッス 75 10 ルージュラ専用技 うたう 55 15 あくび ― 10 1ターン後効果を発揮する。その間に交代されると眠りは不発に 特性によって眠りになるもの ほうし(キノガッサ、パラセクト) 特性で眠りに強いポケモン ジュペッタ、ヨルノズク、スリーパー、アリアドス、ドンカラス(ふみん) ヤルキモノ、デリバード、オコリザル(やるき) ドードリオ、ネイティオ、ダーテング、ヘルガー、レディアン(はやおき) スターミー、チルタリス、セレビィ、ハピナス、ロズレイド(しぜんかいふく) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 眠りに強い技 ねむる、ねごと、いびき、さわぐ、なやみのタネ、マジックガード、ちょうはつ、みがわり、アロマセラピー、いやしのすず 眠りに強い道具 カゴのみ、ラムのみ、かえんだま、どくどくだま 眠らされたときに注意すべき技 積み技全般、みがわり、バトンタッチ、天候技 くろいまなざし、とおせんぼう、クモのす(催眠術またはあくび持ち:サーナイト、エルレイド、ブラッキー、ゲンガー、クロバット、ルージュラ、ドーブル) しめつけるなどの束縛技(催眠またはあくび持ち:チリーン(まきつく)、キュウコン(ほのおのうず)、カバルドン(すなじごく)、キングドラ(うずしお)、ドーブル等) ゆめくい(催眠持ち:ゲンガー、サーナイト、ダークライ、ハピナス…等技マシンでゆめくいを覚えるポケ) あくむ(催眠持ち:スリーパー、ゲンガー、ダークライ、稀だがXDで教えてもらえるポケもいる) きあいパンチ(催眠持ち:ニョロボン、エルレイド、キノガッサなど) あやしいひかり(催眠持ち:サーナイト、クロバット、エルレイド、ドータクン、ミロカロス、ブラッキー、ゲンガー、キュウコン等)、いばるなどの混乱技 ステルスロック、まきびし、どくびし(コレは場合によっては助かることもある)、 おいうち(催眠またはあくび持ち:ブラッキー、ダークライ、クロバット、メガヤンマ、チルタリス等) 眠らされた時に注意すべき特性 ナイトメア(ダークライ) かげふみ(ソーナンス) ありじごく(ダグトリオ) バトレボの一部のコロシアムではひみつのちからに眠りの追加効果があるので注意。 まひ 考えられる戦法……麻痺+怯み技・麻痺撒きからの重火力アタッカーの猛攻・早いポケに対しての使用 効果は素早さ1/4・25%の確率で行動不能の2つだが、特に重視されるのは前者の効果である。 麻痺撒きとして最も主流なのは電磁波であり、この技を主軸において書く。 高速アタッカーやコンボ型のポケが受けると機能停止になってしまうので、それらのポケは意識しておく必要がある。 逆にいえばその効果を活かすために麻痺技持ちのポケは早くないことが多く、喰らいたくないポケに挑発・身代わりを持たせておくだけで充分なことも多い。 ラムの実でもOK。のしかかりや10万などの追加効果での麻痺も考えられ、とにかく麻痺を防ぎたい時はこっちのほうが有効。 ラムを他ポケが使用している場合はクラボも無くはないが、正直そこまで考える必要性は薄いと思われる。 地面タイプやサンダース・エレキブルなどの電気無効ポケは電磁波も無効にできる。 トゲキッスについては要対策ページを参照。 コイツに限って言えば、電磁波以外にものしかかり等で6割麻痺する上にスカーフ型も一般戦術であり、完全な対策はほぼ不可能というのが現状である。 また、トリックルームを使えば素早さ1/4の効果を逆に活かすことができる。もっとも25%で行動不可の効果は健在であるが。 代表的な麻痺技 技名 命中 威力 備考 補助技 マジックコートで跳ね返せる・挑発で不発にすることが可能 でんじは 100 ― 技マシンあり。エネコロロ以外は地面・ちくでん・でんきエンジンで防ぐことが可能 へびにらみ 75 ― 命中が低いが地面で無効化されない しびれごな 75 ― 命中が低いが地面で無効化されない 攻撃技 でんじほう 50 100 追加効果10割。ロックオンとのコンボ可 かみなり 70 120 追加効果3割。技マシンあり。雨時必中 ほうでん 100 80 追加効果3割。ダブルでは全体攻撃 スパーク 100 65 追加効果3割 のしかかり 100 85 追加効果3割。教え技 はっけい 100 60 追加効果3割 りゅうのいぶき 100 60 追加効果3割 トライアタック 100 80 追加効果はやけど・こおり・まひ全て合わせて2割 なげつける 100 30 でんきだま消費。追加効果10割 麻痺技使用率が高いポケモン トゲキッス:特性てんのめぐみ。でんじはorのしかかり→エアスラッシュ。 ノコッチ:特性てんのめぐみ。でんじはorへびにらみ→ずつきorいわなだれ。 特性が「せいでんき」、「ほうし」のポケモン ライチュウ、デンリュウ、マルマイン、キノガッサ、パラセクト 特性で麻痺に強いポケモン サンダース、ランターン(ちくでん):電気タイプの技限定 エレキブル(でんきエンジン):電気タイプの技限定 ペルシアン、ブニャット、サワムラー、メタモン(じゅうなん) チルタリス、ロズレイド、セレビィ、ハピナス、スターミー(しぜんかいふく) リングマ、グラエナ、グランブル(はやあし) フーディン、ネイティオ、エーフィ、ブラッキー、サーナイト、ミュウ(シンクロ):相手の素早さも下がるので先手を取られずにすむ。 ピクシー(マジックガード:麻痺で動けなくなることがなくなるが、素早さは下がるので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 麻痺に強い道具 ラムのみ、クラボのみ、かえんだま、どくどくだま 麻痺によってプラス効果を生むなる技 トリックルーム、からげんき、ジャイロボール 麻痺を治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ 麻痺になったときに注意すべき技 あやしいひかり、メロメロ、おいうち、きあいパンチ、積み技、追加効果にひるみがある技全般 (エアスラッシュ、かみつく、ずつき、アイアンヘッド、しねんのずつき、たきのぼり、あくのはどう、いわなだれ、ニードルアーム、ドラゴンダイブなど) やけど 考えられる戦法……物理アタッカーに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ 鬼火が最も主流で、他は大文字などの技や特性での追加効果に限られる。 鬼火を使ってくるポケは大半が炎・ゴーストタイプであり、他はサーナイトやマタドガス等に限られる。 攻撃1/2という効果が強く、物理アタッカーは意識しておく必要がある。 ヨノワール・ミカルゲやマタドガスは身代わり・挑発でOKだが、炎・ゴーストは素早さを振るタイプのポケが多いため、よほど早いポケでないと身代わり・挑発だけでは不安。 やはりラム安定。マリルリなどの重火力系は特に安定する。 炎タイプは火傷にならない。また貰い火は鬼火でも発動する。 特性こんじょうはやけどによる攻撃1/2の効果を受けないので、 読んで根性系のポケを出せれば無償光臨+特性発揮とかなり有利に戦える。 ただしヘラクロスは炎・霊どっちのタイプも苦手であり、スカーフを持っていないと厳しい。 また、特殊アタッカーに交代すればほぼ無償光臨に近い形にできる。 おにびを持つポケモン:炎、ユキメノコを除くゴースト全般、サーナイト、マタドガス、ソルロックなど マジックコート、挑発が有効。 追加効果にやけどを含む技:炎技全般、トライアタック(特にせいなるほのおは追加効果が5割なので脅威である。禁止伝説の専用技であるが稀にドーブルが使用する)、なげつける(かえんだま) 特性が「ほのおのからだ」のポケモン ブーバーン、マグカルゴ その他に火炎珠をトリックやすりかえなどで押しつける方法もあり、道具の効果を受けないミミロップが主に仕掛けてくる。 特性でやけどに強いポケモン アズマオウ、ホエルオー(みずのベール) ヘラクロス、カイリキー、リングマ、ハリテヤマ、オオスバメ、ラッタ(こんじょう) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(しぜんかいふく) ミロカロス(ふしぎなウロコ) ピクシー(マジックガード:ただし攻撃は半分になっているので注意) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) やけどに強い道具 どくどくだま、ラムのみ、チーゴのみ 無理やりやけどを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ どく、もうどく 考えられる戦法……耐久ポケに対しての使用・耐久ポケでの時間稼ぎ どくどくはほとんどのポケが使用可能で、アタッカーが耐久ポケ対策に忍ばせていることもあれば、耐久ポケが攻撃手段として持っていることもある。 毒菱は、耐久メインのパーティにしていた場合はけっこう痛い。特に6on6ではわりと見る技なので、浮いてない毒ポケを入れるか毒菱されてもあまり痛くない構成にすべき。 この状態異常を警戒すべきは耐久ポケであり、耐久ポケは基本的に素早さを上げないので挑発や身代わりでは対策が難しく、ラムを持たせてももう一発喰らうだけである。 読むことができれば交代が最善か。 火傷と同様・根性アタッカーにとっては逆に起点とすることが可能。 また毒タイプ・鋼タイプに無効。 このように無効タイプが多い上に効果も弱く、パーティ全体で警戒しておく必要は薄いと思われる。 ねむりや麻痺など他の状態異常を防げるというメリットも存在する。 どくどくは技マシンが使えるポケモン全員習得可能なので誰が使ってくるか予想するのは難しいが、命中率は75%。 その他毒タイプの技は全て追加効果に毒があるので注意。どくどくの牙のみ追加効果が猛毒。 そして「どくびし」を覚えるポケモン フォレトス、オムスター、ドククラゲ、スピアー、アリアドス、モルフォン、ハリーセン、ロズレイド、ドラピオンなど ちなみに飛んでいない毒タイプのポケモンは毒びしを回収できる。こうそくスピンでも除外できる。 どくどく、どくびし、どくガス、どくのこな はマジックコート、挑発で対策できる。 その他にどくどくだまをトリックやすりかえなどで押しつけたりなげつけるを使う方法もあるが、鬼火と違って多くのポケモンがどくどくを覚えるのであまり見ない。 特性が「どくのトゲ」、「ほうし」のポケモン ロズレイド、ニドキング、ニドクイン、ハリーセン、パラセクト、キノガッサ 毒に強い道具 ラムのみ、モモンのみ、かえんだま 毒に強い特性 ザングース、カビゴン(めんえき) スターミー、チルタリス、ハピナス、セレビィ(しぜんかいふく):ロズレイドはもともと毒にならない。 ピクシー(マジックガード) キノガッサ(ポイズンヒール) ハクリュー、サナギラス(だっぴ):アーボック、ハブネークはもともと毒にならない。 無理やりどくを治す技 ねむる、サイコシフト、アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ からげんきの威力が上がる。 おいうち、メロメロ、混乱に注意。 こおり 考えられる戦法……れいとうビーム、ふぶき、れいとうパンチ、こおりのキバによる追加効果。 この状態異常を主軸に出来る可能性があるのは、高耐久であり天の恵みの特性を持つハピナスぐらいであろう。 それでも20%、通常は10%なので状態異常になる事自体を恐れることはあまり無く、これを狙ったり当てにした運用は運ゲの域を出ない。 しかし、効果自体は解除の可能性を毎ターン75%の確率で動けないと強力なものではある。逆に言えば25%の確率で解除してしまうので使う側からすれば状態異常にしてもやはり当てには出来ない。 総合的に考えて、大して対策しなくても勝率に影響は出ないものとして見離してもいいかもしれない。 しかし、それでも戦闘の要素である事に変わりなく可能な限り勝率を上げるのならば少し見直す事も必要。 この状態異常を追加効果に持つ冷凍ビームや吹雪など氷タイプの技はドラゴンタイプや地面など広範囲に効果が抜群な他、攻撃面で優秀な範囲を持っているので使用率が高い。 凍り状態になりたくなければ可能な限りこれらの技を受ける機会をなくすのが賢明だろう。従って、基本的は受けるより潰す事を重点に置いたほうがいい。 しかし弱点を突く前提での使用が多く受けたい場面も多いだろう。なお最近は氷の礫も主流になってはいるが、これには追加効果は無い。 受けると決めているポケモンに解除する手段を持たせておく事でこの要素は軽減する。 状態異常の回避or解除方法だが、発動する確率が低いので他の状態異常の対策と兼用することを薦める。 眠るでの解除が出来ないことは注意しておき、 もし凍りの対策だけが出来ていないのならば受けるポケモンを氷タイプにする、フレアドライブを使えるポケモンにするなどでも可能。 いずれにせよ、対策の「抜け」にならない様にする意識を持っていれば良いだろう。 こおりのつぶて、こごえるかぜ、ゆきなだれ、オーロラビーム、アイスボール以外の氷技に凍りの追加効果がある。トライアタックで凍ることもある。 氷を治す技:フレアドライブ、かえんぐるま、聖なるほのお なお、相手が凍っていた時に相手に炎、もしくはトライアタックをぶつけると治るので注意。 凍りに強い道具 カゴのみ、ナナシのみ、かえんだま、どくどくだま 凍りに強い特性 マグカルゴ、バクーダ(マグマのよろい) ハピナス、セレビィ、スターミー、ロズレイド、チルタリス(しぜんかいふく) アーボック、ハクリュー、サナギラス、ハブネーク(だっぴ) 青字:氷が弱点 おいうち、きあいパンチに注意 すべてに共通する対策 リフレッシュ しんぴのまもり サイコシフト ねむる いやしのすず、アロマセラピー いやしのねがい、みかづきのまい ラムのみ だっぴ(ねむねごと組み合わせるとなおよし) シンクロ マジックガード+どくどくだまorかえんだま こんじょう+どくどくだまorかえんだま はやあし+どくどくだまorかえんだま(物理型以外) ふしぎなうろこ+どくどくだまorかえんだま(+ねむる) 議論所 何か意見があればこちらに 全体的にもっと簡略化してもいいと思う。 技の効果については把握している人がほとんどだろうし、具体的な技をいくつも挙げる必要はないのでは? どくガスやさわぐ等使用率が著しく低いであろうものは特に 加えて、ダブル関連の話は全くいらないかと シングルバトル考察wikiなんだから、そこは徹底してもいいと思う
https://w.atwiki.jp/cafedeanri/pages/21.html
狩場考察 独断と偏見っていうかわたし(モカの中の人)がキャラ作るときの狩場をここでまとめてみました。 ( ^益^)変なトコ多いよ! もちろん各職WIKIのほうが参考になったりしますが、鯖の事情などを考えて記述してあります。 段階別おすすめ狩場 2次職までの狩場 転職後のおすすめ狩場 要クエスト狩場まとめ 要クエスト狩場まとめ
https://w.atwiki.jp/latalerisingsun/pages/20.html
メンバー各々の職についての考察を暇な時に適当に綴る場です。 *個人の意見なので、あくまで参考程度に留めてください。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/23.html
【初めて妄想スレを読む方へ】 最強妄想キャラクター議論スレはテンプレ制をとる最強議論スレの中でも最も独特の文化を築いているものの一つです。 最強議論スレ自体不慣れな方は やる夫で学ぶ最強議論(泳ぐやる夫シアター)http //oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-2717.html 最強議論スレ自体には慣れ親しんでいるが妄想スレは良く分からない方は できない夫で学ぶ妄想最強スレ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1298685238/ できない夫で学ぶ妄想最強スレ2スレ目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1310817379/ を読んでください。いずれも2010-2011年頃の作品であり、現在の主流となる考え方とは異なる部分も多いですが、妄想スレの考え方を学ぶには必読です。 【順位の付け方】 以下は基本的な順位の決定法です。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため A>B>C=D>Eというランキングに、新規キャラのFが入るとします。 1.Aに敗北し、BCDEに勝利する場合→A>F>B>C=D>E。AとBの間の強さということになります。 2.ABCに敗北し、DEに勝利する場合→A>B>C>F>D>E。CとDの間の等号に割って入ることになります。CとDが逆になっても同様です。 3.ABCに敗北し、Dに引き分けて、Eに勝利する場合→A>B>C>D=F>E。 3'.ABに敗北し、Dに引き分けて、CEに勝利する場合→A>B>D=F>C>E。 4.Bに敗北し、ACDEに勝利する場合→A=B=F>C=D>E。 また下から順に勝ち上がるように順位は計算されます。 A>B>C>D>E>F>Gというランキングで、新規キャラHのABCDEFGに対する戦績が ×〇〇〇××○(HはBCDGに勝利しAEFに敗北したという意味)であった場合、 Gには勝ち越したためGよりは上の順位となるのが確定します。EFには敗北し借金2となりましたが、BCDに3連勝しトータルで1勝ち越したため、Bの上の順位となります。 ×〇〇××〇○であった場合、 DEに敗北し借金2となった後、BCに2連勝しますが勝ち越しにはならず、Fの上の順位となります。 トータルで4勝3敗でAより上の順位とはならないことに注意してください(もしそうなれば、1位にのみ負ける2位も再考察すれば1位より上に来ることになります)。 この方法は他キャラの勝利数を数える必要がないため簡便ですが、同時に複雑なため慣れた考察人であってもしばしば間違えます。 またキャラが考察される順番が違うとランキングが変わってしまうことも知られています。 より簡便な方法として、ほぼ同じ強さだと考えられるキャラと等号でつなぐこともあります。 特定の範囲において正確に順位をつけたい場合は、その範囲内のキャラクターでの総当たりを行うといいかもしれません。 【考察上の注意点】 共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 妄想スレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【テンプレの一例】 各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。同作品名のキャラがいれば共通設定扱いで強化できることがある。 【名前】 【属性】人間か幽霊か機械かなど。空欄でも元ネタや名前から推測される。 【大きさ】戦闘開始距離ルールを満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】重要。メタ攻撃が決まれば耐性がない相手には必勝。 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)が書いてあることが望ましいが、妄想スレでは厳密でないことも多い。 【防御力】妄想スレでは素早さが重要すぎるため、相対的にあまり重要でない。 【素早さ】妄想スレでは最重要。常時全能であろうが戦闘前に攻撃すれば雑魚。 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に書くと望ましいが妄想スレでは厳密でない。 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【短所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【説明】基本的には重要ではないが、最上位のキャラでは攻撃力防御力素早さ以上に最重要項目となる。 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されることが多いが、考察人が最善の戦法を推測して考察することもある。 ここに初心者向けの考察法を書くのがいいのかな -- 名無しさん (2020-08-15 22 53 36) 初心者の方へのページとルールの中に混じってたテンプレ一例を書き換えてみた -- 名無しさん (2020-08-18 01 24 44) 引き分けの壁ルールについても言及してもいいかもね -- 名無しさん (2020-09-03 11 34 38) テンプレの一例がメタに偏ってるのは良くないと思う -- 名無しさん (2020-09-10 16 59 54) ↑敵役スレや主人公スレに慣れた人に向けて妄想スレ独自の部分を書いたつもり。 -- 名無しさん (2020-09-25 21 04 01)